Tribune : les jeux vidéo peuvent-ils nous rendre plus moraux ?
Sudouest
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Le professeur bordelais décrypte comment les mécaniques vidéoludiques influencent le comportement humain et la réflexion éthique des joueurs au-delà des idées reçues sur la violence Alors que le secteur du jeu vidéo reste très actif en Nouvelle-Aquitaine, la question de la violence qui y est représentée attire régulièrement l’attention des pouvoirs publics au plus haut niveau. Le 5 février 2026, lors d’une interview, le président de la République, Emmanuel Macron, a ainsi déclaré que les jeux vidéo « où on descend tout le monde, comme ‘‘Fortnite’’, ce n’est pas ça la vie, parce que ça déréalise le rapport à la violence ». « Pointer du doigt un objet culturel » ne « règle pas les problèmes », estime Celia Hodent, docteure en psychologie, à quelques semaines de la fin de la mission demandée par Emmanuel Macron sur les risques potentiels des jeux vidéo sur les mineurs On pourra toutefois remarquer que les études empiriques validant cette thèse restent limitées. Surtout, regarder le jeu vidéo sous le seul angle de la violence est très réducteur. L’univers vidéoludique est en effet riche et diversifié : on y trouve aussi des jeux pédagogiques ou de réflexion. Les joueurs savent surtout que le jeu vidéo se caractérise avant tout par une communauté de partage et un lien social. « World of Warcraft », par exemple, est un jeu de coopération où l’entraide et la communication sont indispensables. Si les paysages et la musique rappellent le film « Interstellar » de Christopher Nolan, dont le jeu s’est en partie inspiré, le titre s’apparente plus à un jeu d’aventure proche des séries Tomb Raider et Uncharted De façon plus générale, le jeu vidéo – où les joueurs et leurs avatars sont confrontés à une grande diversité de règles élaborées par les concepteurs et développeurs – constitue une véritable institution virtuelle où la vie réelle est autant mimée qu’inventée. Dans de nombreux jeux, l’activité ludique n’est pas solitaire mais collective, organisée autour de guildes ou d’alliances. Dans les jeux dits « bac à sable », les joueurs peuvent eux-mêmes reconfigurer ou inventer de nouvelles règles : ils peuvent être créatifs. Le jeu vidéo constitue ainsi un véritable laboratoire exploratoire du comportement humain (voir Petit E., « Émotions et jeux vidéo », Classiques Garnier, 2026). Que révèle justement ce laboratoire sur la question de la violence et de la morale ? De nombreux jeux de guerre intègrent effectivement la violence sans nuances, comme une mécanique ordinaire, sans réelle démarche réflexive proposée au joueur. Ces jeux, à l’instar de « Call of Duty », véhiculent souvent des stéréotypes autour de la figure du héros – généralement masculin – peu enclin à exprimer des émotions ou à questionner ses actes. L’univers vidéoludique propose cependant une approche plus féconde avec les jeux dits « anti-guerre », qui cherchent à déconstruire la figure du héros et l’esthétisation de la guerre en mettant en scène la souffrance humaine ou en provoquant volontairement un inconfort chez le joueur. C’est de cet inconfort que peut naître une réflexion morale. Dans « Spec Ops : The Line », par exemple, la mécanique du jeu oblige le personnage incarné par le joueur à commettre une atrocité – l’utilisation de phosphore blanc provoquant la mort de civils innocents – avant de le confronter à la culpabilité de ses actes par l’intermédiaire d’un personnage non joueur. Le joueur est alors amené à désapprouver sa propre conduite morale. Autrement dit, il apprend la nuance morale en étant confronté à la violence. Au-delà des polémiques autour de la potentielle glorification de la violence, le jeu vidéo, en fonction de sa conception, peut susciter des émotions complexes et une vraie réflexion morale L’impact de la violence dans les jeux vidéo n’est donc nullement le fruit du hasard. Il peut être anticipé par les concepteurs, qui ont la possibilité de proposer un récit, un design et des mécaniques favorisant la réflexion morale. Les créateurs portent ainsi une responsabilité sur cette question de la violence et de la morale. Qu’en est-il des joueurs ? Peut-on blâmer celles et ceux qui s’engouffrent dans des dynamiques de combat violentes avec pour seul objectif le plaisir du jeu et de la compétition ? Sans doute pas. Mais peut-être peut-on leur suggérer qu’au-delà du plaisir inhérent au combat existe aussi une autre richesse vidéoludique, également source de plaisir, que l’on trouve par exemple dans « This War of Mine », qui a connu un important succès commercial avec plus de 4,5 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Les sujets associés Vous avez choisi de refuser les cookies Pourtant, comme les abonnements, ils permettent de soutenir le travail des 250 journalistes de notre rédaction qui s'engagent à vous proposer chaque jour une information de qualité, fiable et complète. En acceptant les cookies, vous pourrez accéder aux contenus et fonctionnalités gratuites que propose notre site. À tout moment, vous pouvez modifier vos choix via le bouton “cookies” en bas de page.
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